Graphics – NVIDIA 技術博客 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog 閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。 Thu, 17 Nov 2022 07:31:18 +0000 zh-CN hourly 1 196178272 用 NVIDIA 和虛幻引擎 5.1 構建實時圖形的未來 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/building-the-future-of-real-time-graphics-with-nvidia-and-unreal-engine-5-1/ Tue, 15 Nov 2022 07:25:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5689 Continued]]> 虛幻引擎 5.1 版本包含尖端的進步,使其更容易融入逼真的照明和加速圖形工作流程。使用 NVIDIA RTX branch of Unreal Engine ( NvRTX ),可以將硬件光線跟蹤和路徑跟蹤操作顯著增加 40% 。 虛幻引擎 5.1 采用實時全局照明解決方案 Lumen ,使開發人員能夠在間接照明動態變化的情況下創建更動態的場景。在游戲中創建場景時,真實的照明是必不可少的組件, Lumen 可以提供高質量、可擴展的全局照明和硬件光線跟蹤反射。 Nanite 是虛幻引擎( UE )虛擬化幾何系統,它使由數十億個多邊形組成的電影質量藝術能夠直接導入到 UE 中,同時保持最高的實時圖像質量。 除了 Lumen 和 Nanite 之外, Unreal Engine 5.1 還提供了一些重要功能,如虛擬陰影貼圖、可編程光柵、虛擬資產和 DX12 的自動管道狀態對象緩存,

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使用 NVIDIA Nsight Developer Tools 提升優化、調試和性能調整 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/uplifting-optimizations-debugging-and-performance-tuning-with-nvidia-nsight-developer-tools/ Thu, 13 Oct 2022 02:08:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5460 Continued]]> 在 NVIDIA 平臺上開發時,硬件應該對您透明。 GPU 感覺像魔術,但為了優化和表現游戲,最好了解幕后的低級流程。 NVIDIA Nsight 開發工具就是為了這個原因而構建的。 想象一下,一位自豪的房主住在一所他們熱愛并想照顧的房子里。當然,這包括更新實用程序、進行春季清理,甚至可能構建新的插件。但是照顧一個家也包括通常不太好的維護工作。是否有導致水損壞的管道泄漏?廚房的水槽變成棕色,這可能與管道問題有關嗎?現在木瓦下面有霉菌,地板開始吱吱作響,空調不想啟動。問題多于答案,解決方案似乎無助地遙不可及。 管理任何項目,從游戲開發到購房,都需要盡職調查,以確保所有部分都按預期工作。這可能是一個艱巨的挑戰;當問題源于某個底層斷點時,如何修復看不到的問題?歸根結底,除了掀起外殼外,沒有其他方法可以確定和解決問題的根源。當內部工作被暴露出來時,更重要的是,理解的解決方案被明確了。

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通過擴展 Omniverse 競賽為 3D 世界構建工具 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/build-tools-for-the-3d-world-with-the-extend-the-omniverse-contest/ Mon, 11 Jul 2022 02:27:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4556 Continued]]> 各個行業的開發人員正在構建 3D 工具和應用程序,以幫助團隊在藝術、設計、制造等領域創建虛擬世界。 NVIDIA Omniverse ,一個用于全保真度設計、仿真和開發的可擴展平臺 基于 USD 工作流,有一個不斷增長的開發人員生態系統,用于構建基于 Python 的擴展。我們過去曾推出過使用 Omniverse 創建應用程序構建驚人 3D 仿真的競賽。 今天,我們宣布我們的第一個 NVIDIA Omniverse 上下文 專門為開發人員、工程師、技術藝術家、愛好者和研究人員開發用于 3D 世界的 Python 工具。比賽時間為 2022 年 7 月 11 日至 8 月 19 日。總冠軍將獲得 NVIDIA RTX A6000 ,各類別的亞軍將獲得 GeForce RTX 3090 Ti 。 挑戰是什么呢?就是使用構建 Omniverse 擴展 Omniverse…

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使用 Omniverse Replicator 構建自定義合成數據生成管道 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/build-custom-synthetic-data-generation-pipelines-with-omniverse-replicator/ Mon, 27 Jun 2022 05:12:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4448 Continued]]> 提供合成數據生成工具和服務的公司以及開發人員現在可以使用 Omniverse Replicator SDK . Omniverse Replicator SDK 構建在 NVIDIA Omniverse 平臺上,在 Omniverse Code . Omniverse Replicator 是一個高度可擴展的 SDK ,構建在可擴展的 Omniverse 平臺上,用于物理精確的 3D 合成數據生成,以加速 AI perception Network 的訓練和性能。開發人員、研究人員和工程師現在可以使用 Omniverse Replicator 來引導現有的深度學習感知模型,并利用大規模真實照片合成數據提高其性能。 Omniverse Replicator 為開發人員提供了一個非常出色的平臺,以構建特定于其神經網絡需求的合成數據生成應用程序。它建立在開放標準上,

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使用 NVIDIA Omniverse XR 應用程序構建人體規模的 3D 虛擬世界 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/build-3d-virtual-worlds-at-human-scale-with-the-nvidia-omniverse-xr-app/ Mon, 23 May 2022 04:30:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4150 Continued]]> 用戶現在可以使用新的 Omniverse XR 應用 NVIDIA Omniverse 啟動器提供測試版。 在本周的 Computex 上, NVIDIA 宣布了協作圖形平臺不斷增長的生態系統的新版本和擴展,包括 Omniverse XR 的測試版。有了這個 Omniverse 應用程序,創作者和開發人員可以在 VR 和 AR 中進入具有完整 RTX 光線跟蹤的 3D 場景。用戶還可以在不進行預處理的情況下查看、操作和注釋高多邊形生產資產。 使用 Omniverse XR 應用程序,用戶可以將 通用場景描述 (USD)生產資產直接加載到編輯器中。您可以直接跳轉到 VR 或 AR 中,在光線跟蹤 VR 中查看或與之交互,而無需預處理。 與當今的交互式 VR 引擎不同, Omniverse XR 直接加載 USD 場景進行編輯。

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高級 API 性能:可變速率著色 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/advanced-api-performance-variable-rate-shading/ Mon, 16 May 2022 05:56:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4022 Continued]]> 這篇文章介紹了 NVIDIA GPU 上可變速率著色的最佳實踐。要在應用程序中獲得高且一致的幀速率,請參閱所有 高級 API 性能提示 . 可變速率著色( VRS )是一種圖形功能,允許應用程序獨立于渲染目標的分辨率來控制像素著色器調用的頻率。它有 D3D12 和 Vulkan 兩種版本。 根據您選擇的 API ,您最多可以有三個選項來定義 VRS 費率: 這個選項是最容易實現的,只需要在命令流中進行幾個額外的 API 調用,而不需要額外的依賴項。它是最粗的粒度,因此可以將其視為“最寬的畫筆” 此選項需要增加幾何資產,因此可能需要更改資產在 art 管道中的生成方式或應用程序加載和準備的方式。利用你正在繪制的知識,根據你的需要精確調整著色速率。 此選項需要渲染管道更改,但通常不需要資產或藝術品更改。 最困難/有趣的問題是如何生成著色率圖像:

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高級 API 性能:Clears http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/advanced-api-performance-clears/ Wed, 11 May 2022 10:35:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=3949 Continued]]> 這篇文章介紹了 NVIDIA GPU 上 Clears 的最佳實踐。要在應用程序中獲得高且一致的幀速率,請參閱所有 高級 API 性能提示 . 表面清理是一種廣泛使用的輔助操作。 感謝邁克爾·墨菲、莫里斯·哈里斯、德米特里·日丹和帕特里克·尼爾的建議和反饋。 …

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使用 Unreal Engine 5 的新 NVIDIA RTX 分支優化光線追蹤圖形 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/optimize-your-ray-tracing-graphics-with-the-new-nvidia-rtx-branch-of-unreal-engine-5/ Wed, 11 May 2022 10:20:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=3937 Continued]]> Unreal Engine 5 的 NVIDIA 分支 ( Nv RTX 5.0 ) 現在有了。這個功能豐富的分支完全兼容虛幻引擎 5 ,擁有光線追蹤領域的所有最新發展。 NVIDIA 使開發人員可以通過 GitHub 上的 custom branches 輕松地將前沿技術添加到他們的虛擬引擎游戲和應用程序中。有了 Nv RTX 5.0 ,開發人員可以利用 RTXGI 、 RTXDI 和光線跟蹤的其他改進,例如使用 Nanite 時的陰影不匹配。 Nv RTX 是一款引人入勝的交互式解決方案,開發者可以在任何支持 DirectX 射線跟蹤( DXR )的 GPU 上創建令人驚嘆的視覺效果,并增強射線跟蹤的開發。通過這些定制分支,開發者可以選擇他們希望在游戲和應用程序中利用的 NVIDIA 技術。 了解有關 面向虛擬引擎開發人員的 NVIDIA 資源 的更多信息。

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使用 NVIDIA Omniverse 的新版本、擴展和工具包創建 3D 虛擬世界 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/create-3d-virtual-worlds-with-new-releases-expansions-and-toolkits-from-nvidia-omniverse/ Tue, 22 Mar 2022 05:01:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=3395 Continued]]> 全世界的 開發者 、 創作者 和 企業 都在使用 NVIDIA Omniverse ——用于 3D 設計的實時協作和模擬平臺,以增強復雜的工作流,并更快地開發 3D 世界。在NVIDIA GTC ,我們展示了該平臺的生態系統是如何從新的 Omniverse 連接器 以及更新 Omniverse 應用程序和功能的資產庫。 有了這些最新版本和功能, Omniverse 開發人員可以比以往任何時候都更輕松地 構建、擴展和連接三維工具 和 Omniverse 生態系統的平臺。 Omniverse Kit 是一個功能強大的工具包,用于構建 Omniverse 應用程序。 最新版本包括第三方渲染器集成和任意輸出變量( AOV )支持的核心功能和渲染改進。 Key updates :

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Nvidia 研究在 NeurIPS 2021 上發表 20 篇論文 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/nvidia-research-presenting-20-papers-at-neurips-2021/ Mon, 06 Dec 2021 06:35:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2569 Continued]]> 作為人工智能創新的前沿, NVIDIA 繼續推進機器學習、自動駕駛汽車、機器人、圖形等領域的技術邊界。 NVIDIA 研究人員將在 12 月 6 日至 2021 年 12 月 14 日的第三十五屆神經信息處理系統年會上發表 20 篇論文。 以下是一些特色報紙: 無別名生成對抗網絡( StyleGAN3 ) 特羅·卡拉斯、米基卡·艾塔拉、薩穆利·萊恩、埃里克·弗羅斯頓、詹恩·赫爾斯滕、雅科·萊赫蒂寧、蒂莫·艾拉{124; Paper [1246] GitHub [1247] NVIDIA Research 開發的 StyleGAN3 模型推動了生成性對抗網絡合成真實圖像的最新技術。這一突破將信號處理和圖像處理中的圖形原理引入 GANs ,以避免混疊:當圖像旋轉、縮放或平移時,通常會看到一種圖像損壞。論文將于 12 月 7 日星期二上午 12:40 – 12:55…

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Theia Interactive 使用 DLSS 和 RTX 全局照明生成逼真的交互式場景 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/theia-interactive-generates-realistic-and-interactive-scenes-with-dlss-and-rtx-global-illumination/ Thu, 28 Oct 2021 05:57:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2097 Continued]]> Theia Interactive 為數百家企業客戶(包括許多《財富》 500 強公司)創建了獲獎的可視化產品,涉及汽車、航空航天、制造產品、建筑、工程和建筑( AEC )等行業。 Theia 以在非游戲混合現實和交互式開發中使用實時渲染而聞名。它還專門創建定制配置程序,用于查看內部空間(如酒店房間或辦公環境)中的各種設計選項。 此前, Theia 團隊使用靜態或內置照明使圖像看起來盡可能逼真。但是,在構建環境中使用配置器會帶來多種挑戰,包括 3D 網格改變形狀、陰影不對齊以及反射不同照明和顏色的材質。因為照明是烘焙的,所以很難測試多個照明場景。 Theia 可以預烤所有 configurator 定制選項,但這將導致定制模型的數千種配置。因此,預烤所有這些選項幾乎是不可能的。該團隊需要一個能夠提高效率和生產率的解決方案,同時允許他們制作照片級真實感圖像。

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可視化深度精度 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/visualizing-depth-precision/ Thu, 21 Oct 2021 07:16:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=2039 Continued]]> 這篇文章最初發表在開發者專區。 深度精度是每一個圖形程序員遲早都要面對的難題。關于這個主題已經寫了很多文章和論文,在不同的游戲、引擎和設備中可以找到各種不同的深度緩沖格式和設置。 由于它與透視投影交互的方式, GPU 硬件深度映射有點晦澀難懂,研究這些方程可能不會讓事情立即變得顯而易見。為了獲得它如何工作的直覺,畫一些圖片是很有幫助的。 這篇文章有三個主要部分。在第一部分中,我試圖為非線性深度映射提供一些動機。其次,我提供了一些圖表來幫助理解非線性深度映射在不同情況下是如何工作的,直觀且直觀。第三部分是 Paul Upchurch 和 Mathieu Desbrun ( 2012 )關于浮點舍入誤差對深度精度影響的提高透視渲染的精度主要結果的討論和再現。 GPU 硬件深度緩沖區通常不會存儲對象在相機前面的距離的線性表示,這與您第一次遇到這種情況時天真的期望相反。相反,

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