DirectX

2024年 3月 14日
強大的著色器見解:通過 NVIDIA Nsight Graphics 使用著色器調試信息
隨著光線追蹤成為現代游戲引擎中的主要渲染技術,單個 GPU RayGen 著色器現在可以執行幀的大部分光線模擬。為了管理這種復雜程度,
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2024年 3月 11日
Direct3D 12 中的工作圖:延遲著色案例研究
在游戲應用程序性能方面,GPU 驅動的渲染能夠提升處理大型虛擬場景的可擴展性。Direct3D 12 (D3D12) 采用工作圖形(work…
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2024年 3月 11日
在 Direct3D 12 中使用工作圖推進 GPU 驅動的渲染
GPU 驅動的渲染一直是許多游戲應用程序的主要目標。它能夠提高處理大型虛擬場景的可擴展性,并減少 CPU 對游戲性能的瓶頸。
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2024年 2月 26日
驅動程序級別的光線追蹤驗證
對于使用 Microsoft DirectX 光線追蹤應用程序的開發者而言,光線追蹤驗證可幫助您提高性能、發現難以調試的問題和崩潰的根本原因。
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2023年 12月 15日
高級 API 性能:交換鏈
交換鏈是如何將渲染數據輸出到屏幕的不可或缺的一部分。它們通常由一組輸出就緒型緩沖區組成,每個緩沖區都可以旋轉渲染為一個緩沖區。
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2022年 12月 15日
工作站端到端 AI :優化簡介
這篇文章是優化工作站端到端人工智能系列文章的第一篇。有關更多信息,請參見第 2 部分, 工作站端到端 AI : 使用 ONNX 轉換 AI…
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2022年 11月 7日
使用 GDeflate for DirectStorage 加速 DirectX 游戲和應用程序的加載時間
加載時長。它們是任何試圖構建無縫體驗的開發人員的禍根。在游戲中試圖通過迫使玩家在狹窄的通道中搖擺或乘坐極慢的電梯來隱藏負載,會破壞沉浸感。
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2022年 7月 26日
使用 DirectX 12 在分布式系統上的應用程序之間同步當前調用
交換組和交換屏障是分別在同一系統和分布式系統上的不同窗口之間同步緩沖區交換的眾所周知的方法。最初是為 OpenGL 引入的,
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