光線追蹤/路徑追蹤 – NVIDIA 技術博客
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閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。
Thu, 22 May 2025 07:27:43 +0000
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印第安納瓊斯? 中的路徑追蹤優化:透明度 MicroMaps 和動態 BLAS 壓縮
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/path-tracing-optimizations-in-indiana-jones-opacity-micromaps-and-compaction-of-dynamic-blass/
Thu, 15 May 2025 07:17:13 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=13981
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本系列第一篇文章是 “ Indiana Jones 中的路徑追蹤優化:Shader Execution Reordering 和 Live State Reductions ”,其中 介紹了 ray-gen shader 級別的優化,這些優化可加快“ Indiana Jones and the Great Circle”的主要路徑追蹤通道 (“TraceMain”) 。 第二篇博文介紹了在游戲的路徑追蹤模式下,在 光線追蹤加速結構 層面針對植被密集的場景進行的其他 GPU 優化: 本文中的所有數據均來自圖 1 所示的秘魯場景,使用 GeForce RTX 5080 GPU,并使用表 1 中的圖形設置以及 Shader Execution Reordering (SER) 和 Live State Reductions 帖子中的 SER 優化功能。
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印第安納瓊斯? 中的路徑追蹤優化:著色器執行重排序與實時狀態降低
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/path-tracing-optimization-in-indiana-jones-shader-execution-reordering-and-live-state-reductions/
Thu, 15 May 2025 07:09:28 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=13978
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本文是“ Indiana Jones 系列 中的 Path Tracing Optimizations”的一部分 。 在 2024 年為“ Indiana Jones and the Great Circle”添加路徑追蹤模式時,我們使用了 Shader Execution Reordering (SER),一項自 NVIDIA GeForce RTX 40 Series 發布以來,NVIDIA GPU 就一直支持的功能,來提高 GPU 性能。 為優化 SER 在主路徑追蹤通道 () 中的使用,我們使用了 NVIDIA Nsight Graphics GPU Trace Profiler。我們發現,其 RayGen 著色器 使用大量光線追蹤 (RT) 實時狀態字節,這降低了 SER 的效率。通過在 GPU Trace Profiler 中使用“ Ray Tracing…
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借助 3DGUT 在 gsplat 中革新神經重建和渲染
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/revolutionizing-neural-reconstruction-and-rendering-in-gsplat-with-3dgut/
Thu, 08 May 2025 06:17:59 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=13819
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從訓練自動駕駛汽車 (AV) 到為機器人和數字孿生提供支持,逼真的 3D 仿真正在成為現代 AI 和圖形的基石。NeRF 和 3D Gaussian Splatting (3DGS) 等神經渲染技術徹底改變了根據原始傳感器數據重建和可視化 3D 場景的方式。 在本文中,我們將介紹 3D Gaussian Unscented Transform (3DGUT) 的實現,這是一種先進的方法,可增強 gsplat 庫中的神經渲染,并支持現實世界的攝像頭效果。通過這種集成,開發者和研究人員可以更輕松地獲得性能和保真度優勢,為自主機器、機器人和其他物理 AI 應用創建豐富的虛擬世界。 3DGUT 正在徹底改變 3D 渲染和場景重建。3DGUT 基于廣泛采用的 3DGS 框架構建,以更靈活的 Unscented Transform 取代傳統的 Elliptical…
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使用 NVIDIA OptiX 9 和 NVIDIA RTX Mega Geometry 實現動態場景的快速光線追蹤
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/fast-ray-tracing-of-dynamic-scenes-using-nvidia-optix-9-and-nvidia-rtx-mega-geometry/
Thu, 24 Apr 2025 03:57:25 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=13723
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實時光線追蹤是一種強大的渲染技術,可以生成非常逼真的圖像。 NVIDIA OptiX 和 RTX 技術使這一切成為可能,即使是具有大量細節的場景也是如此。然而,當這些細節豐富的場景涉及到動作和動畫時,保持實時光線追蹤性能可能具有挑戰性。 本文將探討 NVIDIA OptiX 9 的全新 RTX Mega Geometry 功能 (尤其是 Cluster Acceleration Structures (CLAS)) 如何實現動態、高密度幾何圖形的快速光線追蹤。我們將特別關注細分表面。您可以在 NVIDIA/optix-subd GitHub 資源庫中獲取演示 OptiX 中 CLAS API 的開源示例代碼以及本文中描述的概念。 RTX 硬件上的 NVIDIA OptiX 能夠以每個像素一個樣本的速度實時光線追蹤大型場景,前提是幾何圖形保持不變。
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在 NVIDIA OptiX 中使用協作向量實現神經渲染
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/neural-rendering-in-nvidia-optix-using-cooperative-vectors/
Thu, 17 Apr 2025 06:19:54 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=13634
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NVIDIA OptiX 9.0 的發布引入了一項名為 Cooperative Vectors 的新功能,可將 AI 工作流作為光線追蹤內核的一部分。該功能利用 NVIDIA RTX Tensor Cores 在著色過程中進行硬件加速的矩陣運算和神經網絡計算。這解鎖了 NVIDIA RTX Neural Shaders 和 NVIDIA RTX Neural Texture Compression (NTC) 等 AI 渲染技術,并在實時渲染中進一步向電影級逼真材質邁進。 協作向量 API 已在 OptiX 、 DirectX 、 NVAPI 、 Slang 和 Vulkan 中推出。本文將探討適用于所有 API 的協作向量背后的概念,并通過使用 OptiX API 的示例進行工作。 多層感知器 (MLP) 是許多神經網絡算法的基本構建模塊。研究表明,
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NVIDIA RTX Mega Geometry 現已支持新的 Vulkan 示例程序
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/nvidia-rtx-mega-geometry-now-available-with-new-vulkan-samples/
Thu, 06 Feb 2025 04:23:27 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=12866
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在過去 30 年里,計算機圖形領域的幾何細節呈指數級增長。為了渲染具有更高實例數量和三角形密度的高質量素材,NVIDIA 推出了 RTX Mega Geometry。RTX Mega Geometry 現已通過 NVIDIA RTX Kit 推出,這是一套渲染技術,可利用 AI 對游戲進行光線追蹤、渲染具有宏大幾何圖形的場景,以及創建具有逼真視覺效果的游戲角色。 作為此版本的一部分,新的 Vulkan 示例已提供給所有開發者。這些開源示例展示了如何使用三角形集群更快地構建加速結構、渲染大量動畫幾何圖形、具有流式傳輸細節級別(LoD)的路徑追蹤模型等。NVIDIA 還將發布兩個庫,幫助將幾何圖形處理到集群中。有關 RTX Mega Geometry 的更多信息,請參閱 GitHub 上的文檔。有關單個 Vulkan 示例的更多信息,請訪問每個存儲庫。 此示例介紹了集群,
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使用 NVIDIA GeForce RTX 50 系列 GPU 實時渲染路徑追蹤頭發
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/render-path-traced-hair-in-real-time-with-nvidia-geforce-rtx-50-series-gpus/
Thu, 06 Feb 2025 04:14:54 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=12860
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2018 年, NVIDIA RTX 引入了對光線追蹤三角形網格的硬件支持。但是,頭發和毛皮的光線追蹤仍然是一個計算密集型問題,一直難以進一步加速。那就是,直到現在。 NVIDIA GeForce 50 系列 GPUs 在加速毛發和毛皮光線追蹤方面取得了重大進步:硬件光線追蹤支持線性掃描球體 (LSS) 基元。這種新基元是向實時渲染高質量數字人邁出的一大步。逼真的人類渲染的應用領域與日俱增,包括 AI 虛擬形象、電影和游戲角色、圖形研究、高性能科學計算應用、合成數據生成等。 LSS 現已在 NVIDIA OptiX 和 NVAPI SDK 中提供。 RTX Character Rendering SDK 是 NVIDIA RTX Kit 的一部分,其中包含使用基于物理性質的著色模型的 LSS 的高級實時毛發示例。RTX Kit 是一套神經渲染技術,
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使用 NVIDIA Nsight 開發者工具和 GeForce RTX 50系列 GPU 構建神經渲染應用
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/build-apps-with-neural-rendering-using-nvidia-nsight-developer-tools-on-geforce-rtx-50-series-gpus/
Thu, 30 Jan 2025 04:59:01 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=12895
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新一代 NVIDIA 圖形硬件已經面世。由 NVIDIA Blackwell 提供支持的 GeForce RTX 50 系列 GPU 可提供突破性的全新 RTX 功能,例如支持多幀生成的 DLSS 4,以及支持 RTX Mega Geometry 和 RTX Neural Shaders 的 NVIDIA RTX Kit 。NVIDIA RTX Blackwell 架構采用第五代 Tensor Cores 來驅動 AI 工作負載和第四代 RT Cores,三角形交叉速率是上一代的兩倍。它配備超快的 GDDR7 內存,可大幅提升總內存帶寬。 NVIDIA Nsight 開發者工具 支持圖形開發者使用 GeForce RTX 50 系列 GPUs 打造更加逼真的世界和仿真。 NVIDIA Nsight Graphics 是一款用于設計、
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NVIDIA OptiX 著色器綁定表優化實現高效光線追蹤
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/efficient-ray-tracing-with-nvidia-optix-shader-binding-table-optimization/
Tue, 17 Dec 2024 09:40:56 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=12501
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NVIDIA OptiX 是通過 CUDA 實現 GPU 加速光線追蹤的 API,通常用于渲染包含各種物體和材質的場景。在 OptiX 啟動期間,當光線與幾何基元相交時,系統會執行命中著色器。著色器綁定表 (Shader Binding Table, SBT) 回答了為給定的交集執行哪個著色器的問題。SBT 還可用于將輸入數據映射到著色運算。 本文介紹了在應用中布局 Shader Binding Table(SBT)的幾種不同方法,以及著色器訪問其數據的不同方法。通過盡可能減少 SBT 和著色數據,您可以節省內存、提高性能并簡化 SBT 本身的管理。 光線追蹤應用通常會為每個網格對象存儲兩種主要類型的數據:幾何信息 (例如著色法線) 和材質參數 (例如漫反射或粗糙度參數)。材質著色器會訪問這些數據,以執行計算,例如當前交叉點的光照。
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使用 NVIDIA Nsight Graphics 優化圖形應用的 GPU 工作負載
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/optimize-gpu-workloads-for-graphics-applications-with-nvidia-nsight-graphics/
Thu, 05 Dec 2024 07:11:42 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=12398
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圖形開發者和發燒友的一大消遣方式是比較 GPU 的規格,并驚嘆于每一代新一代產品中著色器核心、RT 核心、萬億次浮點運算能力和整體計算能力的不斷增加。實現這些數字所代表的最大理論性能是圖形編程領域的一大關注點。大量渲染數據(例如三角形、像素和光線)流經高度并行的 GPU 計算管線,就像在制造工廠的一組裝配線上一樣。最大吞吐量要求工廠持續運行,不會中斷工作或設備閑置。 本文介紹了 Nsight Graphics 2024.3 中的幾個新功能,幫助您了解和管理這些虛擬裝配線,并為游戲和圖形應用程序創建優化的并行工作負載。 線程束 是一組 32 個線程,構成可編程著色器的基本執行單元。使用 HLSL 或 GLSL 編寫的光線追蹤、計算、頂點、像素和其他類型的著色器可編譯為機器指令,并最終在線程束大小的硬件組上運行。線程束中的線程并行運行,數百個線程束本身并行運行。
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NVIDIA Nsight Graphics 幫助您輕松調試著色器
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/shader-debugging-made-easy-with-nvidia-nsight-graphics/
Wed, 31 Jul 2024 06:17:31 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=10951
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著色器是在 GPU 上運行的專用程序,可處理光線、像素、頂點和紋理,以實現獨特的視覺效果。借助著色器,您可以為渲染的圖像添加創意表達和真實感。它們在光線追蹤中對于模擬逼真的光照、陰影和反射至關重要。 我們喜歡著色器,但它們可能很難調試。著色器計算非常復雜,并且跨多個線程運行,這可能會導致同步問題和難以重現的不一致錯誤。開發者通常必須手動追蹤著色器邏輯,確定正在訪問的資源,并推斷錯誤發生的位置。這一過程效率低下,通常需要逐步注釋著色器的某些部分,以測試和定位問題:一種容易出錯的策略。 由于渲染技術如降噪等使用了循環緩沖區,因此會帶來額外的挑戰。這些緩沖區中的錯誤會跨幀傳播,因此很難確定根本原因。同樣,傳統調試工具通常無法提供必要的見解,因此您不得不采用手動調試技術來追蹤多個通道并找到問題的根源。 NVIDIA 清楚地表明,圖形社區需要功能強大、
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升級顯卡:探索 NVIDIA Nsight 工具的全新光線追蹤功能
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/upgrade-your-graphics-explore-new-ray-tracing-features-for-nvidia-nsight-tools/
Thu, 21 Mar 2024 09:35:25 +0000
http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=9497
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光線追蹤和 AI 的結合正在將圖形保真度和性能提升到新的高度。幫助您在渲染技術時代構建優化的、無錯誤的應用程序,最新版本的 NVIDIA Nsight Graphics 引入光線追蹤開發的新功能,包括利用 AI 加速的工具。 查看 NVIDIA Nsight Graphics 2024.1 版本視頻中的新增功能。 在 Nsight Graphics Pro 中提供,Vulkan Shader Debugger 引入了一套強大的工具,用于檢查和調試著色器。 這使您能夠實時調試長達數百或數千行的復雜著色器。它完全在 GPU 上運行,您的應用程序在您深入了解著色器代碼的同時實時執行。圖形以全速運行,直到達到指定的斷點,因此導航到調試位置時不會影響性能,并且在調試時盡可能減少開銷。 調試工作流程與傳統 IDE 類似。您可以逐步執行代碼并檢查運行中的著色器狀態和變量。
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