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  • 圖形/仿真

    具有網格著色的真實照明

    網易雷霆火游戲使用網格著色,為正義創造美麗的游戲環境

    十二月, 我們采訪了錢海勇 ,網易游戲引擎開發研究員兼網易雷霆火游戲技術中心經理,看看他在正義團隊將 NVIDIA 光線追蹤解決方案添加到他們的開發管道中時學到了什么。他們的結果與當地 8K 簡直驚人 DLSS 通過 RTXGI .

    近日,網易推出了網格著色器支持正義。不僅是更新的環境令人驚嘆,游戲支持 18 億個三角形,在 NVIDIA 3060Ti 上以 4K 每秒 60 幀的速度運行。

    為了了解更多關于實現和結果的信息,我們和網易游戲引擎開發人員鄒宇恒( Yuheng Zou )坐了下來。他的工作集中于 Justice 中的渲染引擎,特別是 DirectX12 支持的 GPU 功能。

    問:你想通過添加網格著色來達到什么目的?

    我們的第一個想法是渲染一些非常詳細的模型,這些模型可能需要大量的三角形。很快我們發現,我們可以將網格著色器與自動生成的 lod 結合起來,幾乎只獲得與分辨率相關的渲染復雜度,而不是多邊形數。我們決定試試。由于網格著色器的巨大潛力,我們認為它將成為未來游戲的主流。

    問:目前有哪些方法不適用于常規計算/繪制間接/傳統方法?

    簡單的抽簽就不適合這個。它缺乏處理比三角形更粗顆粒的網格的能力,比如小網格剔除。

    Compute 或 draw indirect 可能很好,但我們確實需要對渲染管道進行巨大的更改。該算法的基本思想是首先進行剔除,然后繪制網格的有效部分。雖然可以通過使用 compute shader 進行剔除和壓縮,然后進行間接繪制來實現,但在 highpoly 渲染環境下,兩個步驟之間的數據交換有時會對 GPU 造成致命的影響。網格著色器從硬件級別解決了這個問題。

    問:網格著色器如何解決這個問題?

    網格著色器可以擴展幾何階段的可伸縮性,并且很容易集成到引擎運行時。它能夠將剔除過程封裝在一個 API 調用中,從而省去了繁瑣的狀態和資源設置過程。對于網格著色器,我們使用的消隱算法具有很大的靈活性。例如,在“陰影過程”( shadow pass )中,我們沒有深度信息,因此在著色器中僅忽略遮擋消隱。

    問:添加網格著色器的最終結果是你的玩家會很快注意到的,還是效果更微妙?

    我們的技術定制了 highpoly mesh 流水線,包括制作、處理、序列化、流式處理和渲染,旨在為我們的玩家提供具有如此高保真內容的全新體驗。事實上,它是有效的。《萬佛庫》發布后不久,我們的玩家發現呈現的模型比傳統的模型要精致得多,論壇上貼了很多特寫截圖。在自定義的 highpoly 場景下添加網格著色器確實可以提高渲染效率,但是如何優化傳統場景仍然很微妙,需要更多的工程工作。

    問:什么樣的環境從這項技術中受益最大?

    我們的技術能夠以難以置信的逼真度渲染模型的視差和輪廓。對于像洞穴這樣的場景,這些細節可以產生視覺效果更好的圖像。它還為中國古建筑、古家具、古飾品提供了“細致”的渲染效果,使其所承載的文化得以最大限度的公正表達。

    問:在添加網格著色之前,您希望知道的一件事是什么?根據你的學習,你會有什么不同的做法?

    對于這樣詳細的模型,大的紋理分辨率是必須的。我們將更加關注紋理加載或流式處理。這也對我們的網格/紋理壓縮算法提出了進一步的要求。

    問:對于第一次使用網格著色器的開發人員,還有其他建議嗎?

    網格著色器有可能大大提高幾何階段。但是,需要仔細分析和優化。我們強烈建議 NSight 用于調試和分析網格著色器。

    使用網格著色器進行 GPU 消隱有時需要更改網格表示數據格式。一個聰明的數據格式設計將使您的嘗試和錯誤,取得了更快的進展。

    自 2016 年以來, Justice 一直與 NVIDIA 在中國進行視頻游戲圖形技術創新。作為中國市場上最好的 PC MMO 游戲之一,《正義》憑借其卓越的技術和優美的畫面,在過去的三年里吸引了三千萬玩家。

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