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  • 內容創建/渲染

    NVIDIA RTX Mega Geometry 現已支持新的 Vulkan 示例程序

    在過去 30 年里,計算機圖形領域的幾何細節呈指數級增長。為了渲染具有更高實例數量和三角形密度的高質量素材,NVIDIA 推出了 RTX Mega Geometry。RTX Mega Geometry 現已通過 NVIDIA RTX Kit 推出,這是一套渲染技術,可利用 AI 對游戲進行光線追蹤、渲染具有宏大幾何圖形的場景,以及創建具有逼真視覺效果的游戲角色。

    作為此版本的一部分,新的 Vulkan 示例已提供給所有開發者。這些開源示例展示了如何使用三角形集群更快地構建加速結構、渲染大量動畫幾何圖形、具有流式傳輸細節級別(LoD)的路徑追蹤模型等。NVIDIA 還將發布兩個庫,幫助將幾何圖形處理到集群中。有關 RTX Mega Geometry 的更多信息,請參閱 GitHub 上的文檔。有關單個 Vulkan 示例的更多信息,請訪問每個存儲庫。

    示例:動畫集群?

    此示例介紹了集群,并展示了如何使用 VK_NV_cluster_acceleration_structure 擴展對大型動畫場景進行光線追蹤。借助 NVIDIA RTX Mega Geometry,動畫對象的加速結構構建速度比使用之前的 API 更快。它還展示了如何使用 VK_EXT_mesh_shader 對集群進行光柵化。

    An image shows a large number of Stanford Bunny meshes.
    圖 1. 每個網格在這個場景中各自變形,每幀都會改變每個三角形的位置

    有關更多信息,請參閱 vk_animated_clusters GitHub 存儲庫。

    示例:分區頂層加速結構

    通常情況下,只有場景的一部分在幀之間發生變化。借助新的 VK_NV_partitioned_acceleration_structure 擴展,應用可以在部分場景發生變化時重建頂層加速結構(TLAS)的部分,而非重建整個場景。分區的 TLAS 示例展示了此擴展,它使用對超過 100K 個物理對象的簡單模擬。

    Over 100,000 dominoes tumble under arches and next to icosahedra. The world is divided into tiles. Tiles where dominoes tumble, which is where parts of the partitioned TLAS are being updated, are in brighter colors.
    圖 2 、VK_NV_partitioned_acceleration_structure 支持在僅部分 TLAS 發生變化時重建部分 TLAS

    有關更多信息,請參閱 vk_partitioned_tlas GitHub 存儲庫。

    示例:集群的動態曲面細分

    此示例展示了如何使用集群和 VK_NV_cluster_acceleration_structure 來追蹤具有位移的動態曲面細分,這需要每幀生成幾何圖形。它還可以使用 VK_NV_mesh_shader 渲染內容。

    A close-up of a finely tessellated brick wall. Its surface is divided into base triangles. Tessellated base triangles are split into clusters of many smaller triangles every frame.
    圖 3、NVIDIA RTX Mega Geometry 可用于動態曲面細分

    有關更多信息,請參閱 vk_tessellated_clusters GitHub 存儲庫。

    示例:集群的細節級別

    此示例展示了一種使用集群的連續 LoD 技術,該集群使用 VK_NV_cluster_acceleration_structure 進行光線追蹤。它還可以使用 VK_NV_mesh_shader 對內容進行光柵化。此外,該示例針對幾何圖形實現了從 RAM 到 VRAM 的按需串流系統。

    A large number of statues. The right side of the image shows that each mesh is divided into clusters of triangles. The center shows that these clusters are organized into groups. The left side of the image shows that level of detail varies across meshes and groups, yet the rendering is seamless.
    圖 4.vk_lod_clusters 根據集群構建細節級別。這些都是結構化的,因此即使網格中選擇的細節級別不同,渲染也是無縫的

    有關更多信息,請參閱 vk_lod_clusters GitHub 存儲庫。

    庫:集群構建器?

    nv_cluster_builder 是一個小型通用空間聚類 C++ 庫,用于聚類三角形網格以進行光線追蹤。它實現了一種類似于遞歸節點分割技術的算法,有時用于創建邊界體積層次結構。雖然它僅限于進行軸對齊的拆分,但其輸出非常適合光線追蹤。

    This image shows nv_cluster_builder’s input types: triangles, quads, and clusters.
    圖 5 .nv_cluster_builder 集群中三角形、四邊形和較小集群的邊界框和可選連接數據

    有關更多信息,請參閱 nv_cluster_builder GitHub 存儲庫。

    庫:細節級別集群構建器

    nv_lod_cluster_builder 是一個連續 LoD 網格庫,與傳統的離散 LoD 相比,可對網格內的幾何細節進行精細控制。我們通過對原始網格進行抽取來仔細預計算三角形,以便在不同的 LoD 級別上無縫地組合這些網格。在渲染時,可以從這些集群中選擇一個子集,以便在攝像頭導航場景時自適應地提供所需的細節量。

    This image shows how nv_lod_cluster_builder could be used to render a brick wall with spatially varying level of detail. Because further-away objects require less detail, the mesh for this wall viewed at a glancing angle uses parts from five different levels of detail, from highest-resolution to lowest-resolution. Each level of detail mesh is constructed from groups of clusters that can be efficiently rendered with NVIDIA RTX Mega Geometry, and can be selected to render without gaps even if level of detail varies across a single object.
    圖 5.nv_lod_cluster_builder 生成細節無縫的集群化網格

    有關更多信息,請參閱 nv_cluster_lod_builder GitHub 存儲庫。

    這些 RTX Mega Geometry 示例是 NVIDIA RTX Kit 的一部分。立即訪問 NVIDIA RTX Kit 網站 ,詳細了解 RTX Kit 技術。在適用于光線追蹤的 NVIDIA Developer Forums 上提出問題、提供反饋并與其他開發者進行討論

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