Diego Farinha – NVIDIA 技術博客 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog 閱讀開發者創建的最新技術信息、頭條新聞 和內容。 Thu, 23 Mar 2023 09:15:02 +0000 zh-CN hourly 1 196178272 為游戲開發管道實施 USD:Polyphony Digital 訪談 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/implementing-usd-for-game-development-pipelines-an-interview-with-polyphony-digital/ Fri, 17 Mar 2023 09:03:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6577 Continued]]> 索尼互動娛樂公司( Sony Interactive Entertainment Inc )旗下的子公司 Polyphony Digital 是 Gran Turismo 的創造者,三十年來, PlayStation 軟件的累計銷量超過 9000 萬份。 Gran Turisimo 7 于 2022 年發布,標志著該系列開播 25 周年,其中包括 Universal Scene Description ( USD )的實施。 USD 是一個 API 開放場景描述 ,用于在 3D 世界中進行描述、組合、模擬和協作。 Tools Pipeline Engineering 負責人安藤美由美與 NVIDIA 坐下來討論了該公司最新版本的集成過程,以及他們在 Polyphony 游戲開發管道中的采用計劃。 你為什么選擇 USD 作為你的游戲開發渠道? USD 技術支持用于視頻制作的大規模、

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與 Remedy Entertainment 的問答:將 USD 引入游戲開發管道 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/qa-with-remedy-entertainment-adopting-usd-into-the-game-development-pipeline/ Wed, 01 Mar 2023 02:45:33 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=6330 Continued]]> Mika Vehkala 在游戲開發行業工作了近三十年,為《地平線零黎明》和《行尸走肉:無人區》等項目做出了貢獻。現在,他是 Remedy Entertainment 的技術總監,該工作室創建了 Alan Wake and Control 。 Vehkala 與 NVIDIA 討論了將 USD 納入其游戲開發管道的問題。 你的專業背景和目前的角色是什么? 我在游戲行業工作了 28 年,為各種平臺創造了無數角色。目前,我在 Remedy Entertainment 擔任技術總監,專注于 Northlight 引擎的開發。 為什么 Remedy Entertainment 決定采用 Universe Scene Description (USD) 進入他們的游戲開發管道? 我們采用了 USD 來簡化我們的內容管道,并擁有在處理大量數據時表現良好且易于擴展的內容。我們看到,

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在《逆水寒》中實現路徑追蹤——網易 Dinggen Zhan 訪談錄 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/implementing-path-tracing-in-justice-an-interview-with-dinggen-zhan-of-netease/ Tue, 04 Oct 2022 07:35:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=5354 Continued]]> 我們與 NetEase 的 Dinggen Zhan 坐下來討論他的團隊在流行武術游戲 《逆水寒》中實施路徑跟蹤。 你的專業背景和目前的工作職責是什么? 我在游戲行業有 20 多年的經驗。我于 2012 年加入網易,現在是 《逆水寒》 的高級技術專家和首席程序員 為什么網易決定將路徑跟蹤程序集成到 《逆水寒》 ? 早在 2018 年, NVIDIA 推出了第一款 RTX GPU 。當時,我們立即將 RTX 功能集成到 《逆水寒》 中,并迅速將其上線。 NVIDIA RTX Path Tracing 是光線跟蹤的終極解決方案。它具有極好的視覺效果,并解決了光柵化照明帶來的所有痛點。我們堅持在開發工作中使用尖端技術來創建高圖像質量的游戲,并增強玩家的沉浸式游戲體驗。 您使用了哪些 NVIDIA 技術來實現路徑跟蹤? 我們使用了 DLSS 3 、

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NVIDIA 專家提供的五個獨特的實時渲染技巧 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/five-unique-real-time-rendering-tips-from-nvidia-experts/ Fri, 19 Aug 2022 03:20:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4939 Continued]]> 我們最近啟動了 NVIDIA 開發人員計劃 獨家系列 聯系專家,問我任何問題 ( AMA )由 NVIDIA 專家和寶石的射線追蹤編輯埃里克·海恩斯、亞當·馬爾斯、彼得·雪莉和英戈·沃爾德。 在 AMA 期間,編輯們就如何成功集成實時渲染提供了一些有價值的指導和提示。查看 AMA 的前五個問題和答案: 1.在游戲中添加光線跟蹤( RT )應用程序(如半透明、反射、陰影、 GI 或漫反射照明)時,是否有一些經驗法則? 亞當:在將光線跟蹤效果添加到游戲渲染器時,有許多事情需要考慮。要記住的主要考慮是光線跟蹤效果與游戲藝術指導的目標密切相關。這將改變任何給定效果的合理性能成本。 例如,如果陰影是一個重要的游戲機制(考慮分裂細胞) ,那么為額外漂亮的光線跟蹤陰影增加成本是有意義的,但在 RT 半透明性上花費額外的性能可能沒有多大意義。有關如何平衡光線跟蹤和性能的指導,

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整合 NVIDIA Reflex:與 Pathea 技術負責人 Jingyang Xu 的問答 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/integrating-reflex-qa-with-pathea-head-of-technology-jingyang-xu/ Fri, 22 Jul 2022 05:21:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4668 Continued]]> NVIDIA 與 Pathea 首席巫師徐景陽(音譯)聊了聊自己、他的公司以及在工作室最新發布的 我在 Sandrock 的時光 中實現 NVIDIA Reflex 的過程。 對于那些可能不認識你的人,你能告訴我們關于你自己的情況嗎? 我叫徐景陽。我是 Pathea 的首席巫師。換句話說,我是技術主管。在過去的 23 年里,我在軟件行業做過各種各樣的工作,最近加入了 Pathea 。 告訴我們關于 Pathea 和該公司迄今為止的成功? Pathea 開發了一些讀者可能聽說過的游戲,包括 Planet Explorers 和 我在波西亞的時光 。目前,我們正在開發一些標題,包括 我在 Sandrock 的時光 ,它是“我的時間”系列的一部分。像波西亞一樣,你在后啟示世界中扮演建設者的角色。我們已經提前訪問了 Steam 、 WeGame 、

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在新的“ NVIDIA 升級”網絡研討會上探索游戲引擎中的 RTX 平臺 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/explore-the-nvidia-rtx-platform-within-game-engines-at-new-level-up-with-nvidia-webinars/ Wed, 20 Jul 2022 04:31:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4625 Continued]]> 新的“與 NVIDIA 一起升級”網絡研討會系列為創作者和開發者提供了更多了解 NVIDIA RTX 平臺、與 NVIDIA 專家互動以及詢問游戲集成問題的機會。 該系列于 8 月初開始,每月舉行一次 60 分鐘的網絡研討會,上半部分由 NVIDIA 專家討論會議主題,剩余時間用于問答。 我們將關注流行游戲引擎中的 NVIDIA RTX 平臺,探索 Unreal Engine 5 和 Unity 中的 NVIDIA 技術和 SDK ,以及如何在游戲中成功利用最新工具。 太平洋時間 8 月 10 日上午 10 點,加入我們的 第一次網絡研討會 系列, NVIDIA 專家理查德·考吉爾和扎克·羅在 Unreal Engine 5 中討論 RTX 。 了解集成到 Unreal Engine 中的 NVIDIA 技術,深入了解可用的光線跟蹤技術,

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問我任何事系列: NVIDIA 專家現場回答你的問題 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/ask-me-anything-series-nvidia-experts-answer-your-questions-live/ Wed, 13 Jul 2022 05:36:00 +0000 http://www.open-lab.net/zh-cn/blog/?p=4594 Continued]]> 我們邀請您通過全新的獨家系列“問我任何事”( AMA )課程與 NVIDIA 專家聯系。在這些現場問答中, NVIDIA 開發者計劃 的成員可以向我們的專家提交問題,集思廣益討論開發人員面臨的常見挑戰,并參與有關 NVIDIA 技術的在線討論。本系列還將提供集成 NVIDIA SDK 的指導。 AMA 系列 將于太平洋時間 7 月 28 日上午 10 : 00 開始。與會者可以從 Ray Tracing Gems II 的作者中獲得關于跨項目合并實時渲染的提示: Adam Marrs 是游戲引擎和核心技術的首席工程師 NVIDIA 集團。他擁有計算機科學博士學位,曾從事繪圖工作 各種 AAA 游戲和商業游戲引擎中的代碼。他曾為 GPU Zen 2, Ray Tracing Gems 編輯,最近擔任 Ray Tracing Gems II 的主編。

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